Да и вот по костюмам
Правила по игровому антуражу
Введение
Мир Ведьмака огромен и разнообразен. Именно для создания его духа и атмосферы нужен антураж. Это все, что будет окружать вас во время игры. Мир Ведьмака во многом зависит от антуража, от каких-то характерных, мелких деталей, придающих колорит миру и персонажам. Ниже следуют некоторые общие правила, которые отражают наше видение этого мира.
Весь антураж можно разделить на два пласта – личный и командный. К первому относятся одежда человека, его дом, предметы быта - все, что создает образ персонажа. Но человек не может существовать сам по себе, он является членом общества, горожанином или жителем деревни, гражданином государства, наконец. Элементы «командного» антуража создают игровую реальность, мир для существования персонажа. К нему можно отнести моделирование поселений, отдельных строений, общие элементы костюма для членов одного общества (гильдии, армии или т.п.).
Личный антураж
Есть некоторые моменты, которые стоит обговорить для всех стран.
В любом обществе можно выделить сословия, условия жизни, быт и занятия которых сильно отличаются друг от друга, а соответственно различен и костюм их представителей. На мой взгляд, надо выделить следующие группы:
1. Короли, императоры и прочие правители государств, а так же их семьи.
Именно они создают моду и, конечно, строже всего ее придерживаются. Богатство их костюма отражает благосостояние всего государства. Поэтому одежда из дорогих тканей, оторочена мехом, богато украшена золотом и драгоценными камнями (стразами). Используются геральдические гербы, государственная символика и т.п.
2. Дворянство
Одеваются согласно моде, придворные во всем стараются подражать королю. Используются дорогие ткани, мех, украшения из золота и серебра (не переусердствуйте с золотом! Королю может очень не понравиться, что ваша одежда богаче его

. Используется геральдика, по которой разрабатывается отдельный раздел правил.
3.Зажиточные горожане.
Следуют моде и стараются подражать дворянам, насколько это позволяет их богатство. Одежда из хороших тканей, мех, украшения из серебра.
4. Горожане средней руки, мещане.
Одежда из добротных, но недорогих тканей неярких цветов. Можно использовать лен, сукно, хлопок. Украшения из серебра, недорогой мех. Часто носят предметы, по которым можно определить их род занятий (ножницы для портного, топор у лесоруба и т.п.)
5. Солдаты.
Любая регулярная армия должна иметь форму и/или знаки отличия. Как минимум, одинаковые коты поверх основного «гражданского» костюма..
6.Крестьяне.
Бедная одежда простого кроя из грубых тканей - льна, сукна крупного переплетения, рогожи.
Отдельно стоит коснуться тех, кто всегда стоял над законами и ограничениями общества и морали – магичек и магов. Костюмы сделаны из дорогих материалов, богато украшены жемчугом, золотом, серебром, мехами – в зависимости от предпочтений каждого конкретного представителя.
Часто одеваются по моде региона, где живут, но не обязательно. Их не сковывает общественное мнение. Каждому магу или магичке желательно иметь как минимум два костюма – «парадный» для приемов, встреч с другими магами и «дорожный», в котором было бы удобно путешествовать.
Исключение составляют лишь маги Нильфгаарда. Их образ – это стереотипное представление о средневековых ведьмах и колдунах, т.е. черные хламиды, мантии, остроконечные шляпы и т.п.
(«- Что ты сотворила с волосами, Ассирэ? - Вымыла.» Крещение огнем.)
Так же можно встретить множество персонажей, которых трудно приписать к данным социальным классам, друидов, жриц и т. д. На данный момент мы не будем выписывать из книги цитаты по поводу того, кто как одевался, если есть вопросы спрашивайте, мы с удовольствием ответим. Впрочем, на множество вопросов можно ответить, перечитав книгу.
Мода разных стран
Прежде всего, хочется объяснить, что наша игра не является реконструкторской. Исторические параллели для каждого региона проведены для того, чтобы создать общее представление о распространенной там моде. Главным требованием к костюму является не натуральность ткани или ручной шов, а соответствие одежды статусу персонажа и миру. Существует такое понятие, как реконструкция «пяти шагов». Это значит, что по вашему костюму хотя бы с расстояния этих пяти шагов должно быть видно, к какому сословию вы относитесь, и можно было догадываться о роде занятий. И, конечно, он не должен выбиваться из окружающей вас обстановки и соответствовать миру Ведьмака.
При подготовке к игре стоит ориентироваться на период позднего средневековья и Возрождения в Европе, т.е. на 14-16 веков. Для выявления особенностей в моде в каждом регионе можно провести следующие географические параллели.
Редания – Польша.
Смесь европейской и российской мод. Процветающее королевство – богатые костюмы и украшения.
Темерия – Германия (Пруссия).
Консервативное государство. Стоит скорее ориентироваться на 14 век, нежели на 15 или тем более 16.
Аэдирн – Нидерланды.
Мануфактурный центр, простая и строгая буржуазная мода.
Каэдвен – Русь.
Имеется в виду прежде всего одежда знати - бояре, князья, дружинники. Меха, богатая отделка. Однако очень не хотелось бы увидеть крайностей – сарафанов, кокошников и т.п.
Цинтра – Польша.
Острова Скеллиге – Скандинавия.
Простая и добротная мода викингов. Но не стоит забывать об обилии вышивки, тесьмы, тяжелых украшений из золота или серебра (фибул и т.п.)
Нильфгаард – Испания.
Длительное состояние войны сделало участников профессионалами-воинами. Наступил перерыв в завоеваниях, началась мирная жизнь. Слава о военных подвигах живет в людях, идеал воина стал воплощаться во внешнем облике нильфгаардцев. В моде господствуют строгость и правильность форм, изысканная простота силуэтов. Однако обширные завоеванные территории, поток золота, драгоценных камней - все создает иллюзию вечного богатства, роскоши и беспредельной силы. Гордость, чувство национального превосходства, популярность идеи мирового господства выливаются в буйство отделки, обилие галунов, золтых украшений и т.п.
Нелюди
Собственно делятся на разумных (эльфы, краснолюды) и просто монстров. Последние должны иметь маску или грим, по которым можно было бы понять, что это именно тварь, а не случайный прохожий. Подробно об этом написано в правилах по монстрам.
Эльфы.
Одеваются по моде региона, где живут. Но привносят свои элементы – дорогие ткани, броские украшения, детали ярких цветов (например, банданы). Эльфийки часто носят брюки, яркий макияж. Горные эльфы носят рубашки из шелка или сатина, только пытаясь освоить лен. Куртка или брюки из кожи могут быть украшены перьями или кожаной бахромой.
Краснолюды.
Одежда схожа с горожанами. Любят кожу в одежде. Почти все носят бороды.
Дриады.
Одежда лесных тонов, костюм дриады подчеркивает ее женственность. Подробнее см. правила по дриадам.
Мы считаем неразумным вводить жесткие требования к представителям нечеловеческих рас, позволяющие четко идентифицировать их. (Например: «Все краснолюды должны носить бороды», или «Эльфы должны быть с длинными ушами и подведенными глазами.») Однако, мы настоятельно рекомендуем каждому задуматься о том, как будут воспринимать его костюм и вообще внешний вид и соответствует ли они его роли.
Через некоторое время мы собираемся сделать подборку ссылок и иллюстраций по костюмам для разных регионов.
Командный антураж
Прежде всего, пара слов об архитектуре. Любое поселение должно иметь четкие границы, моделируемые так, как описано в правилах по фортификации. В противном случае любой прохожий или даже монстр может легко придти и вырезать или скушать весь лагерь.
То же касается и домов. Каждый зажиточный горожанин, а уж тем более дворянин - в общем, любой человек, претендующий на наличие денежных средств или положения в обществе, должен иметь дом с четко обозначенной дверью и стенами. В городах должны быть площади и улицы.
Относительно костюма, стоит упомянуть о командных элементах оного. Очень желательно, чтобы люди, объединенные одной структурой (гильдией, армией, университетом и т.п.), имели бы какие либо знаки отличия.
В самом широком смысле это мода в регионе, где проживает ваш персонаж. Она будет отличать вас от граждан других стран. (См. выше) Представителей других рас, живущих среди людей, выделяют специфические пристрастия в одежде и внешний облик.
Самым распространенным примером командного антуража является военная форма. Любая регулярная армия должна иметь форму и/или знаки отличия. Как минимум, одинаковые коты поверх основного «гражданского» костюма..
Члены одной гильдии должны носить где-нибудь на одежде нашивку с ее гербом.
Студенты Оксенфуртского университета носят головные уборы (шапки-таблетки или береты) и перевязи (ленты) через плечо цвета своего факультета. Для медицинского, например, зеленого.
Полезные детали.
Антураж, да и во многом атмосфера игры, формируются не только из того, что на персонажа одето, как обустроен дом, в котором он живет, какой высоты штурмовая стена перед его городом, но во многом из других, порой малозначимых деталей.
Можно писать обыкновенной шариковой или гелевой ручкой на тетрадной бумаге, а можно озаботиться перьевой ручкой и красивой бумагой.
Можно курить обыкновенные сигареты, а можно озаботиться трубкой или хотя бы мундштуком.
Можно носить сотовый телефон на поясе, а можно убрать его в кожаную сумочку и выключить звук.
Существует множесто такого рода деталей. Мы не будем вводить запретов на шариковые ручки, сигареты и тому подобное, а оставляем решение, что приносить в игру из современной жизни, а что оставить дома, на совесть каждого. Рекомендуем задуматься над тем, какое впечатление вы будите производить на окружающих игроков, не помешают ли им ваши, на первый взгляд безобидные, несуразности в костюме и антураже.
И ещё хочется напомнить, что никакой костюм не заменит вашей игры, характерного для персонажа лексического запаса, акцента, жестов, типичных высказываний, логики при принятии решений. Игра и костюм должны дополнять друг друга.
И последний, к сожалению, необходимый пункт:
На нашей игре запрещено во время игрового процесса ношение явно современной одежды и ее элементов: синие джинсы, яркие кроссовки, косухи с молниями, камуфляж, туники из футболок и т.п. Игроки без костюма не могут участвовать в игре.
Не желательны костюмы совсем уж не соответствующие миру или вашему персонажу. Например, дворянин, одетый как бродяга, рискует получить на игру роль из другого, более низкого, социального класса и денег уж точно не получит.